スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Tag:スポンサー広告 

逃げ方、機体の魅力

こんにちは。
また間が空いてしまいましたが、特に書くことがなかったもので・・・
昨日はマイスターズカップに出て優勝してきました。
4on4の大会でシャゲザクストフリギスで出ました。全部よしきさんとシャゲザクでやらせてもらったんですが、やっぱりこのペアは強いし楽しいですね。腕や戦術がかなり出るので、相手にしたとしても楽しいです。
現環境で機体を4機選ぶとなったらストフリ運命マスターギスシャゲザクラゴウから選ぶのが順当かなと思います。

では、コメレスから。
>サーチを見るタイミング
もしかするとレーダーと混同してるかもしれませんが、サーチされてるかどうかはアラートでわかります。
アラートは常に視界に入ってくるので意識しなくても見えるようにしましょう。
レーダーで敵の位置を確認するのは、自分の視界に相手が入ってなくてかつ自分が慣性上昇してるときなどの回避行動に余裕があるときが一番いいです。攻めるときはそもそも取りに行くかどうかをレーダーかサーチ替えで敵の位置を見てから決めてようにしましょう。

>低コストの行動優先順位
相手高コストの着地を取って自分の着地を低コストに取られるのは一番良くないパターンです。
相手からするとサーチ関係が最良の関係にあることになるので。
低コストが無理にでも取りに行くのは自分が高コストよりも合計体力が300くらい多くてかつ相手が3連BR入ったらあと1コンボで倒せるというような体力のときだけです。

>逃げ方(特にザク)
逃げ方というのは全機体に共通して、相手に取られないようなタイミングで着地をし続ける・迎撃をする・相方の方へ全ブーストを使ってでも合流するという3つの方法があります。
ちなみに迎撃というのは特にザクだと成功すれば大丈夫だけど失敗したら確実に取られるので毎回するのはよくないです。ブーストがないからと暴れに頼る戦い方は安定しないのでできるだけ避けましょう。
質問はおそらく着地に関することなのでそれについて。
安全な着地というのは、相手が着地を予想して攻撃をしてきていても着地硬直が切れる・相手が着地を見てから攻撃しても着地硬直が切れる・相手の着地硬直中に着地して攻撃されない・相手の射角外で着地するという4つになります。
おそらくいつも2つ目の条件は満たしているけど1つ目の条件は満たしていないというタイミングで着地しているので、単調な着地で取りやすいと言われるんだと思います。なので、いかに相方に助けてもらうかや相手のブースト状況も考えて上記4つを取り入れていきましょう。


あとは自分が☆2にした機体の魅力を軽く語っていきます。
キュベレイ
BR威力80、プレッシャーによる拒否能力とそれを見せた上での読み合い、前格の高火力と始動での決めやすさ、すかしコン入れば超火力、ハンマハンマが出てからが本番とも言える底力、ステップ特射や変形を絡めたブーストの特殊な消費による読み合い、緑ロックでも読みさえ合っていれば当たるサブ特射ファンネル(軸が合っているもしくは着地)、弾数消費がなく射程無限のCSによるノーリスクで相手を動かせる
面白いところしかないですよ!

ラゴウ
自分が苦しくなる状況の乗り越え方をキャラ対積むことによって習得したら本当に強いキャラ。一定レベルまではすぐ行くけれどもそのあとの壁を越えるのが難しいからやりがいがある。対応しきれない状況というのがやっていくうちにどんどんなくなっていくから限界を感じさせない。
つまりは幅広く強いんです!

百式、ニューとかの魅力は正直自分では伝えられないような気がするのでとりあえずやめておきます。
もっと使い込んだら書くと思います。


それでは今日はここまでで。

スポンサーサイト

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:7 

覚醒について

今日は10日の記事で挙げた最後の点、覚醒について述べていこうと思います。
全てのコストについて話すのは面倒なので2500と2000について述べていきます(1000はザクのことを書くときに)。

まずはじめに言っておきたいのは、
今後の試合展開を常に考えて負けパターンを予測してそれを実行させないように慎重に立ち回り、勝ちパターンを構築していこうというのが大切であり、その最大の要因が覚醒であるという認識が非常に大切である――ということです。

覚醒のたまり方、使い方についてはwikiにきっちり書いていたのでそちらを見てください(覚醒中ダメもらうな等)。
http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/174.html これです。
要は「1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリー」(体力150~200くらいのときに1回、落ちた後食らわないこと最優先で1回がベスト)ということです。
ここらへんは大体の人はわかっていると思います。
これに相手の覚醒という要素を含めて考えていきます。

具体例を挙げていきます。
こちら側がTXシャゲ(自分)で相手がマスターZだとします。
全員1機目でTXの体力が覚醒使った後で150、マスターがまだ覚醒残っていて体力100、シャゲが体力600だとします。
このとき合計体力ではTX830、シャゲ900でシャゲがTXと同じラインにいていいはずです。
しかし、この状況でマスターが覚醒を使ってシャゲを狙ってきた場合、こちら側は覚醒がない上にTXが落とされて1対2で覚醒マスターを相手にすることも想定できるので、基本的に300持ってかれると考えていいです。
そうなるとシャゲの合計体力は600となってしまい、高コストより低コストのほうが合計体力が低いというもっとも最悪な状況になります。
ここでシャゲがTXよりも下がった場合どうなるかというと、マスターの覚醒でTXが落ちTXは半覚醒あり体力680、シャゲは覚醒時にZからもらう、TXが落ちたときの1対2状況ですこしもらうなどで450くらいになります(相手がフル覚醒で使ってきてもほぼ同様です)。
この状況は合計体力から見ても覚醒回数から見てもベストな状況です。
つまり、TX体力680半覚醒2回、シャゲ体力750半覚醒2回となります。

長々と書きましたがこの例で言いたいことというのは、合計体力差が味方高コストと300以上なくて相手の覚醒がたまってるかもしれないという状況のときには、低コストはいつでも相手の覚醒から逃げ切れるような位置まで下がる準備をしておかなければいけないということです。
これは日々の対戦のほうでいずれ書くと思いますが、相手を追い詰めるときも同様に考える必要があります。

また、高コストが減ってきたときに低コストが前に出ていいか攻めの覚醒を使っていいかという判断に迷う場合は合計体力の理論に追加して、そのときに覚醒がたまっていたら体力+200と考えて合計体力の立ち回りのセオリーを実行するといいかもしれません(これはかなり粗雑な考え方になりますが)。
そうしないと高コストがまだ覚醒使えるのに低コストが覚醒ないので合計体力が低コストのほうが多くても狙われて負けてしまうというパターンが生まれます。

以上が覚醒に関する考え方となります。
覚醒に関しては様々な状況があるため書ききれなかった感は否めないですが、追々日々の対戦で書いていくことになりそうなのでご容赦ください。


では、今日はここまでで


Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:11 

低コスト相応の立ち位置に関して

今日は
・どのようなサーチ関係にあるか
・相手と味方と自分はどのような軸関係にあるか
について述べていこうと思います。
この2つは似ているので同時に書いてしまいます。
上手い人の低コストを見ると前に出ていても減らないのに自分が同じようにやってみようとすると喰らってしまうということがあるのではないでしょうか。
それは前に出るタイミング、つまりはサーチ関係を把握していないからだと思います。

ではどのように動けばいいかというと・・・
敵A←高コスト←敵B←低コスト(自分)
というようなサーチ関係にいるときが低コストは前に出ても喰らいにくいタイミングとなります。
だから自分がロックをもらっている間は基本的に前に出てはいけません(どちらかを裁く自信があればまた別ですが)。
つまり序盤はまず相方がダブルロックを集めるまでは敵のロックを引いたら高コストの後ろに隠れるを繰り返すのが賢明です。
このサーチ関係に機敏に反応していくことで敵に追いつけない、仕事ができないというような無駄な時間がかなり減ると思います。
自分がZを使う場合はわりと顕著にそれが現れ、相手高コストに見られているタイミングでは喰らわないことのみを考えて動き、相手がサーチを変えた瞬間には前NDで連射できるように身構えています。
もちろんこれらは体力が五分のときの話であり、そうでない場合はサーチ関係なく前に出ないといけないこともあります(もしくは機体相性的に低コスと同士でやりにいかないといけない場合など)。

(以下PCで見ないとわかりにくいと思います・・・)
軸関係というのはこれを実行する際にどう下がればいいか、カットするためにはどこにいればいいか、相手を囲むにはどうすればいいかという話になります。
相手に自分からサーチを変えてもらうということは相方の高コスとにサーチが変わるということです。
つまり下がるときは自分 敵A 相方という位置関係(軸が合っている状態)のときも敵Aの上か下をくぐるかして相方のうしろにさえ行けば(たとえブースト管理的にリスクが大きくても)相手はサーチを変えざるを得なくなります。
                      敵A      
だから軸としては上記のようにあるべきで、自分    相方 という状況は相方がカットもしづらく、通り抜けるのも難しくなってしまいます。
また、下がった後のカットを考えると軸関係は敵A 相方 自分 であるべきであり、これを敵Bが相方に行っても対応できるように意識しておくことが大事です。
これは攻めの観点になり難しいので余談程度ですが、これを考えると相手を囲むときは、
 自分
敵A    敵B というL字を取ると相手は逃げられないしカットもされにくいです。
  相方

軸の話は感覚的な慣れと経験の部分が大きいのでこの話だけではわかりにくいとは思いますが、リプレイ見て逃げられてないな、カットできてないなと思ったらこのことを少し気にして見てみてください。


では、今日はここまでで


※色々な方々の宣伝のおかげでアクセスが増えています。ありがとうございます。
何か感想、挨拶、質問等があったら気軽にコメントください。
読んでくれてることが伝わってうれしいです。

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:1 

体力調整について

今日は昨日述べた立ち回りの第一項目である体力に合わせた位置取りについて話していこうと思います。

簡潔に言うと、
・高コストと合計体力が同じくらい(できれば少し多め)のときは高コストの少し後ろについて行く
・高コストより合計体力が少ないときはダメージを受けるリスクが少ない緑ロックまで下がる
・高コストより合計体力が多いときは高コストと同じラインから少し前で戦う

というようになります。
低コストは常に狙われやすく、機動力や自衛力に関して高コストより明らかに劣ることにどれも準拠しています。
相手の体力がどのくらいであろうと基本的にこれを守らなければいけないです。
相手から見てどちらを狙うか迷うような体力と位置の関係になっているかと前の記事で書きましたが、それはつまり上記の最初の状態をできるだけ維持しようということです。

具体例を挙げていきます。
こちらがOO・シャゲ、相手がTX・Zだとします。
低コストがコストオーバーすることを前提で考えると、OOは1機目と2機目の体力をフルに使って合計体力は680×2で1360、シャゲは1機目と2機目のコストオーバーの体力で合計体力は600+300で900となります。
このように合計体力を計算して上記のように動くと体力調整はうまくいくはずです。
高コストが落ちたあと500くらいの体力になっているときに体力調整と位置取りを迷う人がいたりしますが、その場合はこの例で言うとシャゲが1機目の体力200で高コストの少し後ろであるべきなのです。
体力がそうなっていなかった場合は上記の位置取りで調整してください。
そして相手に対してはそれを崩すように狙ってください。
Zの合計体力は620+130で750であり、シャゲよりも低いのもポイントです(これが2500がつらい理由のひとつ)。

合計体力だけでなく1機目か2機目かというのも位置取りで重要なことなので軽く触れておきます。
1機目の体力10と2機目の300では合計体力は10しか変わりませんが、状況はかなり異なります。
前者の状況で格闘をもらっても10減って仕切り直しになりますが後者でもらうと負けが相当濃厚になります。
相手から見ると体力が高コストより多くても低コストを2機目にしてしまえば1コンボで瀕死になるので落としに来るし、落とされると合計体力は10しか変わってませんが状況はかなり悪化しているわけです。
それを考慮した立ち回りも必要になってくるわけですが、これは後々日々の対戦に関して書くときに述べようと思います。


では、今日はここまでで

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:1 

基本的な低コストの立ち回りについて

おはようございます。
今日は低コストに求められることを徒然と書いていこうと思います。

最良の低コストとは
・体力が減らない
・カットをきちんとする
・高コストがブースト使わせた相手および高コストを追いかける相手からダメージを取る

この3点が求められます(上ほど大切)。
フォビシャゲが強かったときは低コストが積極的に相手を動かしに行けましたが、今それをできるのはトールギスだけなのでその点は割愛します。

では、どうすればこれらを実行できるか・・・
実はこれら3点はある程度表裏一体のものなのです。
・機体の持つ武装をすべて把握する
・味方高コストに合わせた立ち回りをする

の2点を突き詰めることで上記3点はどれも相関的に向上していくはずです。
※このゲームの操作性に慣れる、基本的なブーストの読み合いを把握するというような段階についてはあまり触れないでおきます。とりあえず対戦数2000くらいこなしてください。

前者は各機体によって変わっていくので、後々自分の説明できる範囲(主にザクとZ)で書いていくと思います。
後者に関してはほとんどの低コストに共通することなので今日から段階的に説明していきます。
この話は少し長くなるのでまずはおおまかな項目を挙げるだけに留めておきます。
・体力に合わせた位置取り、つまり相手から見てどちらを狙うか迷うような体力と位置の関係になっているか
・どのようなサーチ関係にあるか
・相手と味方と自分はどのような軸関係にあるか
・相手の覚醒はどの程度たまっているか

の4点となります。
次からはこれらについて述べていこうと思います。

では、今日はここまでで

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:1 

プロフィール

asagiLAB

Author:asagiLAB
あさぎLABというネームでEXVSFBをプレイしている者です。ジオング・クシャ・ザク・GX☆5。https://twitter.com/asagi_LAB

訪問者
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
ゲーム
3837位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
アーケードゲーム
79位
アクセスランキングを見る>>
検索フォーム
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。