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GXについて

ブログではお久しぶりです。
ニコ生の方で伝えたいことを喋ってしまってるのでなかなかブログに書くことがなくなってしまいましたが、GXの立ち回りの質問が多かったので文章でまとめてしまおうと思った次第です。
スポランでも最近V2GXで出てるのでその立ち回りを書こうと思います。

・立ち回り方
V2が開幕にABで攻めに行ってダブルロックを引くこと前提でGXもある程度ステージ中央を陣取るように立ち回り、基本的にはABは使い切る。
そのときに体力が450~500以上あるようだったら生状態のV2はガン逃げし、GXも一緒に逃げるがあまりにラインを詰められるようなら迎撃も考えその際に減ってしまって体力が350以下になるならば先落ちに切り替える。
ABが終わったときの体力が450切っているようなら生時のV2は多少ラインを保つように動き、減ってしまっても覚醒を使ってABが最低でも1機目に2回使えるようにし、GXは絶対に減らないように中遠距離で立ち回る。
GXが先落ちする場合はどんな体力であろうと1機目に絶対覚醒し、生時のV2に対して覚醒を使う敵をつぶすようにする。後落ちの場合は体力が300前後ならば覚醒を使い、盾を強く意識しながら無理せず立ち回る。

・GXの武装の使い方
どちらの戦い方にするかで自衛と攻めのバランスが非常に変わるので、それが決まるまでは格闘CSを必ず取っておく。
中遠距離でやることはディレイ撃ちをしながらサブキャンセルをして相手を常に動かし続けること。
中距離においては溜め横ハモニカを両方の相手のNDや硬直にさすように意識し、それに対して過度にブーストを使う相手にはしっかり着地をメインやサブや特射で取っていく。
近距離から中近距離においては同じく溜めハモニカを意識するが、上昇に対しては縦で溜め、着地以外のNDを取る特射や溜めないで撃つハモニカを積極的に使う。もちろん基本的なこするようなMGの使い方もする。BD格での読み合いをしかけるも良し。格闘迎撃に関してはステキャンメインNサブキャンセルが比較的有効。

・GXの動かし方
動き始めはステキャン、垂直上昇、地走からの慣性ジャンプのどれかになる。浮いた後に相手の強い誘導武装が来ているようならステキャンしながら動く。そうではなく距離調節しながら動きたいならそのまま慣性ジャンプをしながら撃つ。いずれにせよ、最後のブーストの使い方としては、滑らずに着地をするか滑りながら特格などでズサキャンするか、滑って様子を見てを繰り返すか、滑って様子を見て盾をするかの択になるので状況に応じてしっかり使い分けられるようにする。ブースト回りが良くなったため、地走→慣性ジャンプ→地走移行→慣性ジャンプ→地走ズサキャンができるくらいになったので色々なブーストの使い方を組み合わせられるように、距離とブースト残量調節をしていきたい。



GXに関しては以上です。
スポランでも他に使ってる人がいないくらいですが、ゼロを絡めたガチ戦以外ならこのキャラはまだまだ強いのでぜひみなさんも使ってみてください。
それでは、今回はここまでで。



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Tag:機体別  Trackback:0 comment:1 

ジオングまとめ 追々記

またもやお久しぶりです。
修正が入り、また修正が決定しと忙しないですがジオングは一段落ついて落ち着いたようなので色々と書いていこうと思います。
先落ちのジオングも非常に強いですが、自分は後衛ジオングについて書いていきます。

基本的な立ち回りは他の低コストと大きくは変わりませんが、高コとのタイマンを嫌がらない・低コとタイマンになったら積極的にダメージを取りにいくといった考え方で動きます。

・中距離戦
横特を1回飛ばす(相手を画面中央に行かせないような置き方、もしくは相手の進行方向に置いてL字を取る)、横特を交互に飛ばす、N特で両腕飛ばす、軸が合っているときはサブを打つ(1発は残す)、CSメインで着地を狙う(結構重視してます)、ゲロビを置く、たまにパンチで着地を狙う
常にCSを溜めておいていいくらいです。上記の行動のそれぞれの比率が難しいところです。
・近距離戦
やることは特には変わってません。
唯一よろける中指のメインが細くなったので以前よりもさらにCS含めたメインが重要になります。
前格の安易な暴れはできなくなったので、迎撃の際にはメイン横特メインがメインサブよりも大切なタイミングもあります。
上からかぶせるようなCSメイン・斜め前NDからの擦り付けメインサブ・メインで回避させてサブで取るなどの行動は健在です。
また、ステキャンで軸を合わせてCSメインサブをしたり、横特メインに合わせて行動してくる相手に横特メインステキャンからのメインサブなども有効です。
追記)起き攻めレシピ
・前格で上をふさぎ、NDで逃げる相手に方向合わせて接地虹ステメインサブもしくはメイン横特メイン
・横特飛ばして機体1機分くらいの距離で同じだけ上昇して、上に逃げる相手に擦るようにCSメイン
・前特パンチ派生して目の前で背を向けて棒立ち、格闘振ってくる相手にCS特射、当たると相手は引退する
・暴れ、着地
ブースト管理をして前格虹横特メイン(相手覚醒をいなすのは前と同様これをやり続けるくらいでも)、緑ロックまで下がるようにして前格、ステップ横特メイン、前格横特メイン前格ループ、前格CSサブ、ステキャンや慣性小ジャンプなどのジャンプ入力からの横特メイン・N特(BD慣性が乗りながら落下する) など

甘えられるタイミングが減っただけで強みは変わってないのでまだまだ強い機体です。
覚醒は絶対に2回使い、ブースト回復的にも火力的にも覚醒技を考えてもA覚醒にしてます。
B格でサブ虹とかをしても当たるタイミングはあまり増えないうえに安く済んでしまうので・・・。
まあ、後衛ジオングならば覚醒は好みではあると思います。
バンシィ・リボガン・羽・神対策などは必要ですが、そこらへんは今後もうちょっと煮詰めていきたいです。
相方は特に選びませんが、やはり一緒に前に出る機体が望ましいです。
後衛ジオングならばクアンタや運命、もしくは1000と組むのもありです。

以上がジオング考察です。


修正の必要のない機体に修正が入り、どんどん環境が新しくなっていきますね・・・
そろそろ落ち着くことを願いたいものです。
生放送の方では書いてましたが、こちらにも。
放送関係のツイッター https://twitter.com/#!/asagi_FBLABO
それでは。

Tag:機体別  Trackback:1 comment:1 

サザビーCSC関係メモ

横格CSC・・・回り込みつつ距離を詰めて着地、かつ相手に浴びせるようにして取れることもある、基本
前格CSC・・・相手の上から被せるように取りたいときの攻めの一手
BD格CSC・・・無理にでも距離を詰めつつCSで取る勢いの行動
下格CSC・・・緑ロックでも振り向きでも関係なく使える万能CSC、必須
特射CSC・・・特射に対するブーストフォロー
振り向きBRCSC・・・セカインで落下できる、迎撃も兼ねて
ステップ特格CSC・・・最速でやることによってアシストを消費せずにアメキャンのように滑りながらCS落下できる、緑ロックでもよく後ろにも滑れるのでかなり万能、ただし射角には注意、安定させておきたい
ステキャン特格CSC・・・ステアシ空キャン最速CSとステキャン特格でのBD移行を組み合わせたもの、ステアシCSC以上に滑る上にステップと違い8方向に対応している、ブースト消費は多いもののかなりいい動き

最後のやつはいろいろ考えながらCPUやっていたら発見しました。慣れれば安定する上に回避や攻めの起点として重宝しそうなのでこれから開発していこうと思います。
まとめ動画とかも作ろうかと思っているので、動きが想像できない方はしばしお待ちください。

小ネタ・・・アシストリロード中にステップ特格最速CSとやるとなぜかCSゲージは空にならずにCSではなくBRが出ます

Tag:機体別  Trackback:2 comment:0 

コメレスとザク追加補足

こんにちは。
たくさんのコメントありがとうございます。
言葉にするとなると尖った部分が出てきてしまいなかなか難しい領域でしたが、書くことができてよかったです。
スパ4を始めてから思っていたんですが、他のゲームでは有名な人たちがわりと積極的に多くの情報を発信していっています。
自分がEXVSにおいてそのようなこと役割を果たせるかと言ったら少し役者不足に思えますが、少しでも多くの人がこのゲームを真剣にやってみようと思ってくれればいいなと思っています。その1つの要因がこのブログになってくれたらありがたいです。
家庭用が出たらネット対戦の配信もしていこうかと思っています・・・環境が整えばですが・・・。

では、質問に対するコメレスを。

>ザクの上空起爆について
ザク対策をしていない相手に対する上空起爆は、ブーストを4割くらい使った高さから狙っている相手に前サブで大丈夫です。ザク対策をある程度している相手には、ブーストを6割くらい使った高さか狙っている相手に左右サブ、もしくは狙っていないほうに前サブを投げて合流してきたところを狙うというようなやり方があります。これが見えない爆弾ですね。相手の対策によってやり方が徐々に変わっていくので、何戦やればできるってことはなく、こういう相手にこの投げ方で当てられるようになったというパターンをひたすら増やしていくしかないです。

>ザクと相方(2500とか2000?)が常に攻め続けるのはどうか?
戦術としてはありですが、相方が3000相手でも引けを取らないようなスキルが必要になります。また、相方が攻めてくれるならザクを起点にして攻める必要はないので、カットや密集しているところにサブを置いたりしてザクをダメージソースとしたダメ勝ちを狙っていくといいと思います。なので上空起爆などをあまりせずに常に自分から当てに行ける位置をキープし、相方が仕掛けに行ったところを合わせて取ってあげましょう。体力に余裕があるときは自分から最速起爆で仕掛けにいくのもありです。よしきさんと大宮さんはまさにこのような攻めるスタイルですね。あれはあの機体の組み合わせが強いというよりはシャゲ側に求められるスキルを完全によしきさんがカバーした上での二人の戦い方が噛み合った強さだと思っています。機体のペアとしてもいろいろ考えるところが多く面白いですけどね。

>3000ケル対3000ザク
相方がケルディムをガン追いしてしまえばいいと思います。サーチ関係としては逃げるケルディム←相方←敵相方←ザクとなれば、ザクは相方の取り逃しや敵相方のカットに回れるので自然とダメを受けずに与ダメを増やせます。そこで敵3000がこっちに来た場合は自衛力とコスト的有利を活かして、低コストの狩りあいに持ち込みましょう。1回落ちてもその間に相方がケルディムをかなり減らしていてかつザクも迎撃で3000を減らしているという状況だったり、そのあとの覚醒でどちらかを落としてもう片方は瀕死というパターンも多いです。

ザクに関してまだ書いてないこととしては、爆弾を使った回避ですね。
上から来る相手に対してザクも少し高度を上げて一方的に仕掛けられる状況を回避した上で、Nサブか下サブを置いたあと自分は落下して頭の上で起爆させるという自衛があります。これは上からの格闘を拒否した後に爆風で見えないところでそのまま着地するという意図があります。
また、高さに差がなくブーストが不利なときに自分と相手の中間点で起爆し、その爆風を中心に相手と点対称に動いて着地することによって、格闘は食らわない上に着地が爆風に隠れて見えにくいという状況が生まれます。ただ、これは自分からも相手の攻撃が見えないのでブーストが不利なときの苦肉の策の1つと思ってください。

あと、相方の守り方ですが、ザクが前に出て攻めるのではなく相手が相方の方へ行くための道を爆弾でふさぎ続けるのがいいと思います。ザク自身が前に出すぎると機動力が足りないのでダウンが取られやすい上に、どちらかはザクを通り過ぎていくことができます。前に出てダウンを取れた場合はまだいいですが、取れない相手と当たった場合その戦い方では発展性がないので限界が来てしまいます(これはこういう状況での話ではなく、近距離最速起爆で当てることのみを考えたスタイルにも言えると思っています)。なので、相手両方に対して近寄らせない爆弾を撒き続けて無理に近寄ってきたところを迎撃する形で逆転を狙うのが堅実だと思います。

あと、☆2になった機体の魅力を教えて欲しいとのことでしたが、これは次の記事で書こうと思います。


では、今日はここまでで。




Tag:機体別  Trackback:0 comment:6 

Zについて あとは各所からの質問に対して

こんばんは。
今日はZについてと各所から来ていた質問について答えていこうと思います。
ただ、Zについては自分よりも語れる人がいるはずなのでそんなに濃くは書きません。

◆Zについて
立ち回りに関しては低コスト講座で書いたことを実践していく機体なので特に書きません。
なので主にメイン射撃の使い方について書いていきます。

BRとの性能の差ということで無限に3連射できることのメリットを書いていきます。
遠距離
事故狙いでの垂れ流しができます。自分は下格をばらまいておくのが好きです。
中距離
仕様に関してになりますが、3連射の場合1発目に撃ったときに相手が赤ロックにいたら2発目以降が緑ロックになってもそれぞれ誘導しますが、緑ロックで1発目を撃った場合2発目以降に相手が赤ロックに入っても誘導はしません。なので高コストと組んでいる場合や自分が喰らってはいけない場面では赤ロックに入るタイミングが重要になります。自分のほうに向かってきてもブーストが有利である、もしくは自分が赤ロックに入って1発目撃ったあとに相手が緑ロックに下がっていくであろう状況のときに赤ロックに入る意識が大切です。これはサーチ関係・相手の体力調整・軸といった低コスト講座でやったことを全て網羅し経験を積むことが必要になります。撃ち方については連打で出る最速3連射・間隔をそれより空けて撃つディレイ連射・3回2発連射があります。ディレイをかけた場合1発目撃ったあとに相手が緑ロックに行くと、相手からすると明らかに緑ロックで撃っているメインが誘導してくるように見えます。また着地や慣性上昇に引っ掛ける場合も有効です。自分はよく1発目と2発目の間にディレイをかけます。
近距離
BR連射よりも間隔が短いため前NDしながら3連射をねじ込むことができます。これはND連打で出る2回目のNDよりも連射間隔が短いからこそできることです。相手が追ってきてるときの切り返しとかにも使えます。ただ、相手とすれ違いそうなときや自分が後ろ向いてるときは発生の早いサブのほうが安定します。マスター相手にはCSをあらかじめ置いておくのもなくはないですが、味方に当たることも多いので注意。

奪ダウン力・火力・射角に優れるハイメガ、発生・判定に優れるBD格、伸びと速さに優れる変形格闘、発生・判定・伸びがそろっていて回りこみのある横格といった読み合いに関しては武装がそろっているので、各種使い分けましょう。

◆各所からの質問に対して、コメレス
>ロックの判断
アラートが黄色に光っているときが自分がサーチされているときです。相方がサーチしている敵などがこちらを見ていた場合もサーチが変わりやすいのでサーチが外れること前提の動きを多少意識しましょう。
>ザク対ラゴウは?
タイマン状況ならばラゴウが微有利ですが、2対2を続けられる場合はザクが有利です。なので組み合わせでも左右されますし、スポランなどの団体戦の場合先鋒対副将なのかといったようなお互いの順番が影響します。また、1発勝負ならば多少の有利不利は大きく関係しませんし、勝ち越すという意味ではザクのほうが対応力が上なので微有利だと思います。ただ、1つ言っておきたいのは、ラゴウ使いは最初ザクに苦戦して対策を練ってきて今の状況を作り出したのですから、ザク側はラゴウに対して有利不利を言うのではなく対策の対策を練っていくべきだと思います。
>なんで一橋ザク?
一橋大学に在学しているからです。ザクのコミュニティで大宮さんにちなんで皆~ザクって付けようとなったので一応つけました。ただ、新しく付ける上で今更地名を名乗ってしまうと今まで使っていた人やこれから使いたいって人がザクをその地域で使いにくくなってしまうかも・・・と思い地名はやめておきました。
>機体ランクは?
こういうことについてはあまり触れないでおこうと思ってましたが今回だけ。団体戦の大会なのか?2対2の全国大会なのか?野試合なのか?勝ち越しを考えるのか?一発勝負なのか?機体の最高ポテンシャルなを考えるのか?平均的使い手を前提とするのか?はたまた少ない回数で使えるようになるってことなのか?・・・・・・これらによってランクなんていくらでも左右されてしまうので、団体戦での8機を選ぶとか全国大会のペアを選ぶという条件じゃない限り自分にはランクは作れません。ダイヤが簡単に作れないのが2対2の難しいところですよね。

こんなとこですかね。


では今日はここまでで




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Author:asagiLAB
あさぎLABというネームでEXVSFBをプレイしている者です。ジオング・クシャ・ザク・GX☆5。https://twitter.com/asagi_LAB

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