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まずはコメレス

こんにちは。
今日もコメレスから入っていきます。

>対ザク(特に運命かシャゲ)
運命シャゲのペアで考えるのが早そうなのでそれで考えてみます。
運命がお互いが見合う形でラインを上げて中距離でプレッシャーをかけ、ザクの相方のダウンを取るもしくはザクから離れていった時に運命は一気に上空から詰めていくといいです。
詰めたあとはブメを引っ掛けること、着地を取ること、ザクの着地のあとのNDを取る意識で残像を使うことをやればいいと思います。起き攻めには吸うためのパルマも多少意識していきましょう。
そのときにシャゲもザクの相方から離れる方向でザクを低空から追って、運命がプレッシャーかけているところにナギナタを刺す意識でいればいいと思います。
また、シャゲでザクと擬似タイマンになったときはおっしゃる通りザクとつかず離れず爆弾を避け続けるのが正解なんですが、問題は3000ザクのときに高コタイマンで負けることもあり得ることです。
そのときはザクを狩らないといけないわけですが、結局素早く落とすことはできません。
一応やることは、ザクの爆弾が最速起爆で間に合うかどうかみたいな位置であえてサブ起爆を誘って、ザクのブーストをなくしてから着地をとるというのが低コストはベストですね。シャゲの場合はそこで刺してしまえば起き攻めに持ち込めるのでさらにいいですね。

>F91や百式2000機体についても
標準機なのであまり語れることは少ないですがいずれ書くかもしれないです・・・
これはあまり期待しないでください・・・

>1000と組んだ時の2000や2500の立ち回り
まず落ちる順番ですが、10102010と10251010となりますね。
2000や2500は1機目に覚醒を使いましょう。
あとは基本的に常に合計体力理論で体力が等しくなるように意識し続けるのが大切です。
詳しくは2000ザク、2500ザクについて書くときに述べると思うのでそのときに。

>自分・ザク(301)、相方A・ガナザク(150)、敵B・ヴァサ(464)、敵C・ストフリ(178)()の中は残り体力。誰かが落ちたら決着。
その状況の場合、ザクがやるべきことはGザクの少し前で爆弾を撒き続けて相手が寄れないようにすることです。
どちらかに寄ってしまったら片方がGザクに行ってしまうということなので、体力の最も少ないGザクは落ちてしまいます。
なので遠中距離で見合う状況をできるだけ続け、GザクはCS、ザクは爆弾で事故狙いを続け、シールドか喰らうかして覚醒をためて最後使って勝つか、そのまま事故勝ちを狙いましょう。
これらはGザクが中距離でぬるい喰らい方をしないことがまず前提ですが。

>ザクのメイン中格闘押しの収束はバグなのでしょうか?
バンナムが仕様と言ったと聞きました。

>対羽、ギス
対羽というのは機体に関わらずある程度できることが多いです。
回避においては常に青着地、メインに横格合わせ、ステキャン、地上ステ連を組み合わせて動くのがベストです。
ザクはそれに加えて攻めでは後ろ飛翔着地読み前サブができます。
羽の評価が低いのは上記の回避をされたらメインがほぼ当たらないことと火力の低さにありますね。
ギスに関してはブースト回りとメインの誘導で明らかにきついです。
近づかれてしまったら常に潜り込んでステップ連、着地下格に自分ごとでもいいので後サブを使うか収束MGですかね・・・
逆に攻めに入って上を取っておいて下格をさせないように爆弾を撒いて着地を収束MG>爆弾で取るというのもなくはないです。


書き疲れたのでとりあえずこの記事はここまでで。
後ほどスポラン動画での自分のところの反省や感想を書きます(今日中かはわかりませんが・・・)。


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Tag:未分類  Trackback:0 comment:2 

コメレスとかザク補足とか

こんにちは。
ここまでの記事で一通り言いたいことは書いたので、あとはまとまりがない感じにぽつぽつと行きます。
前までの記事のコメントありがとうございます。
記事に書きたいことも多かったのでここでコメレスさせてもらいます。

>上から攻めてくるマスターとデスティニーはどう対処すればよいのでしょうか?バクステメインだけだとマスターのメインに当たってしまいます。

対マスター・・・ザクについてで述べた4,6,7でできるだけマスターを寄せないことがまず重要です。いくらザクが格闘機を得意としていると言えども、相手がザク対策してきたらブースト関係上つらい場面が出てきます。
対運命・・・ザクがもっとも苦手とする機体ですね。これは6,7が生命線となります。要は1対1ではなくいかに2対2を保って有利を取れるかということです。
対3000戦では共通して言えることですが、安易なサブや起爆は絶対にしてはいけません、ブーストが足りなくなって最後は取られます。ブースト負けしている以上、
・しっかり相手の攻撃を避ける
・ぬるい格闘に常に後サブ迎撃する意識
・こまめに着地して相手の着地を前サブで取る

というようにザク側の押し付けを考える前に相手に対応していこうという構えが大切です。
これをふまえて、上から来てしまった場合はもぐりこむようにして相方のもとにND連打、もしくは後サブを先に置いておいて常にその上にいて起爆する準備をしておく(マスターが来なかったら起爆しない、来そうならばできるだけ引き寄せて起爆)というのが一番いいのではないでしょうか。

>いまだにサンタのうまい使い方が解りません

ラゴウや黒本に対してアシスト警戒で。
上昇逃げのあとブースト切れた場合サンタを連続で3個出して滞空兼壁として。
着地に対する運命のBR特などの格闘に対してサンタを置いておくと、BRには間に合わないけどその後のキャンセル格闘にサンタが間に合います。
こんなところですかね・・・
サンタ>シールドや純粋なBR防ぎとしても使えなくはないですが、ちょっと厳しいですよね。

>2000・2000、2500・2000の立ち回りはどうすればよいか分かりますか?シャッフルだとその組み合わせになることが多いのですが、上手くいかないことが多いのです

基本的には合計体力理論に基づいて動くのがいいと思います。
そもそもシャッフルは立ち回りをきっちりしていくにも相方と示し合わせることができないため、立ち回りの面でどうこうしていこうとしてもうまくいかないのが現実だとは思いますが・・・
コスオバをあまり気にしなくていいので体力を多少犠牲にしても、相方が倒せそうならその邪魔をさせない、自分が倒せそうなら徹底的に張り付くというのがベストですかね。


一番上の質問で言いたいことは大体言ってしまいました・・・
質問で気づいたのですが、見合っている相手と同時に着地しそうなときは着地と同時に前サブを出しておき、着地硬直後に起爆するというようにすると一方的に着地が取れることがある・・・ということを前の記事で書き忘れていました。
これは範囲攻撃ゆえの利点ですね。
質問ありがとうございます。


では、今日はここまでで

※クリックありがとうございます。

Tag:未分類  Trackback:0 comment:8 

ザクについて 第2回

今日はザクについての第2回ということで、昨日の6,7について軽くとMGやコンボについて触れていきたいと思います。

相手の頭上に置く爆弾というのは相手からすると見えない爆弾になります。
そのような爆弾を撒くにはザク側は相当高く飛ばないといけません(ブースト半分弱)。
ゆえにこれができるタイミングは相方にロックが集まっていて自分のほうに来るには時間がかかる場合や開幕の差し合いのときに限られます。
また、これは自分は投げたあと高度を下げるため、こちらからも爆弾は見えにくいので体感で位置を把握できるようになりましょう。
これの強みは精神面にも揺さぶりがかけられることであり、相手は見えない上空の爆弾も気にかけざるを得なくなって地上の爆弾を把握しきれなくなったり、必要以上にザクのほうをサーチしたくなります。

MGについて。
これは通常のMGと高密度のMG(射撃中に格闘入力)があります。
嫌がらせと連射後半から当てるようなMG特有の当て方をする場合は通常、遠距離で初発からヒット確信で当てるときや振り向きMGでの迎撃のときは高密度を使います。
また、初発からでも中距離より近くでヒット確信してたらメイン3発>サブ>アシストでの高火力を狙いたいので通常にしたいです。
上空からの択をかける際のMGサブキャンや振り向きメインサブキャン(着地ずらし)はどちらでもいいかと思います。

コンボについて。
NN>NN前、NN>横射、NN前>前サブ、横射>アシストくらいですかね。
カット耐性を考えて使い分けてください。
はまってるネタコンは、NN>(N)N>NN>サンタです。NN前NDでN初段1回すかし2段目当てから前ステキャン上昇、NN前ステサンタですね。ちょっと要所でディレイが必要です。

起き攻めネタについて。
下サブ重ね、起き上がり直後に上空から択かけ、サンタで囲むを組み合わせればいいと思います。
下サブを置いておいて、起き上がり後あわてて上昇で逃げようとする相手に上から前サブとかは結構当たったりしますが、爆弾の位置だけでなく相手が合流したいほうを読んで上から左右サブを投げるのも大切です。
味方と敵の間に爆弾を挟むように置いて起き攻めしておくと起き攻めでブースト使ってしまって放置されるということもなくなります。

自爆について。
自爆によるダメは爆風により30、追撃は本来のダメ×0,8となります。
ゆえにBR追撃を考えると100残しておけば自爆しても生き延びられるということになります。
自爆に相手を巻き込めればなお良しですが、あまり頼りすぎるのもよくはないですね。
できるだけ、コスト調整的にしょうがない、相手が覚醒使ってきた、時間制限ありの武装で攻めてきた、1対2で裁きようがないというときのみにしていきましょう。

今日の内容はあまり濃くないですが、ザクについてはとりあえず以上で。
まだ書いてない部分はありそうですが、それは思いつき次第書いていきます。


では、今日はここまでで

Tag:機体別  Trackback:0 comment:3 

ザクについて

今日はザクの使い方について書いていきます。
基本的にはサブの爆弾をダメージソースとしています。
もちろんMG(マシンガン)も相手を動かすためやサブで取れないところをとるために常に使っていきますが、サブをどう当てていくかというところに意識を配分していったほうがいいです。
ということで、まずどのようにサブを当てていくかを述べていきます。
段階別に書いていきます。
1、味方の後ろで遠くから投げて相手が重なったのを見て「あ、入ってきた」という感じで起爆
2、サブの範囲を考えず距離をつめて攻めてくる相手に対して左右後ろサブで迎撃
3、相手の上をとって自分から左右前サブの択を迫っていく(MGを撒きながらなど)
4、中距離以遠での相手の進行方向を読んでサブを2個以上撒いておく
5、相手の着地位置を予測してサブを少し早めに起爆して爆風を置いておく
6、遠距離上空からサブを投げて頭上で爆発させることで中距離以遠から近づいてくる相手の上昇の初動をとる
7、当てるためではなく2対2において相手を通らせたくない位置に爆風を置いておいて相手の動きを制御する


1~3は☆2くらいになるころには自然とできるようになってくると思います。サブを投げたあと自分が左右に動くことによって相手を爆弾の位置に誘導することも大切です。
クレジットを入れるにつれてその精度は上がっていくと思うのでひたすら練習してサブの範囲に慣れましょう。
4はある程度ノールックでも爆弾の位置を把握できるようになったら1つの爆弾が当てられるかどうかに集中するのではなく、1つ撒いたあとにそれを相手が避けること前提で避けたあとの方向を読んでもう1つ撒いておくということです。これは相手が相方を追っているか逃げているかなどの戦況によって相手の行きたいであろう方向というのは決まっていくので、それを察知して相手に爆弾が行く場所を安全だと思わせるように自分も立ち位置を変えていくのもありです(爆弾がなければその位置は安全なわけですから)。
5は着地するのを待っていたら爆弾が通り過ぎてしまうというような状況のときに早めに起爆させておくということです。これは遠中近距離全部で必要になってきます。相手が爆風に乗っかってくるようなイメージがいいかと。
6,7は対3000で大切なことでありこれらはザクが対処に困るような機体を相手にする際に非常に有効でかつ相手がザク対策を相当している場合必須となってきます。しかし実際にこれができているザクはほぼいないので、まずは5までできるように目指してみましょう。これらについて詳しくは次回や日々の対戦で書いていきます。

全文赤大文字にしたいくらいの内容なのでザクを使っている方やこれから使う方はぜひ覚えて練習してみてください。
使い始めの方はまずブースト性能を把握し、サブのスピードと範囲に慣れていくようにしましょう。
では、今日はここまでで

※→をクリックしてくれたらとても喜びます・・・

Tag:機体別  Trackback:0 comment:5 

覚醒について

今日は10日の記事で挙げた最後の点、覚醒について述べていこうと思います。
全てのコストについて話すのは面倒なので2500と2000について述べていきます(1000はザクのことを書くときに)。

まずはじめに言っておきたいのは、
今後の試合展開を常に考えて負けパターンを予測してそれを実行させないように慎重に立ち回り、勝ちパターンを構築していこうというのが大切であり、その最大の要因が覚醒であるという認識が非常に大切である――ということです。

覚醒のたまり方、使い方についてはwikiにきっちり書いていたのでそちらを見てください(覚醒中ダメもらうな等)。
http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/174.html これです。
要は「1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリー」(体力150~200くらいのときに1回、落ちた後食らわないこと最優先で1回がベスト)ということです。
ここらへんは大体の人はわかっていると思います。
これに相手の覚醒という要素を含めて考えていきます。

具体例を挙げていきます。
こちら側がTXシャゲ(自分)で相手がマスターZだとします。
全員1機目でTXの体力が覚醒使った後で150、マスターがまだ覚醒残っていて体力100、シャゲが体力600だとします。
このとき合計体力ではTX830、シャゲ900でシャゲがTXと同じラインにいていいはずです。
しかし、この状況でマスターが覚醒を使ってシャゲを狙ってきた場合、こちら側は覚醒がない上にTXが落とされて1対2で覚醒マスターを相手にすることも想定できるので、基本的に300持ってかれると考えていいです。
そうなるとシャゲの合計体力は600となってしまい、高コストより低コストのほうが合計体力が低いというもっとも最悪な状況になります。
ここでシャゲがTXよりも下がった場合どうなるかというと、マスターの覚醒でTXが落ちTXは半覚醒あり体力680、シャゲは覚醒時にZからもらう、TXが落ちたときの1対2状況ですこしもらうなどで450くらいになります(相手がフル覚醒で使ってきてもほぼ同様です)。
この状況は合計体力から見ても覚醒回数から見てもベストな状況です。
つまり、TX体力680半覚醒2回、シャゲ体力750半覚醒2回となります。

長々と書きましたがこの例で言いたいことというのは、合計体力差が味方高コストと300以上なくて相手の覚醒がたまってるかもしれないという状況のときには、低コストはいつでも相手の覚醒から逃げ切れるような位置まで下がる準備をしておかなければいけないということです。
これは日々の対戦のほうでいずれ書くと思いますが、相手を追い詰めるときも同様に考える必要があります。

また、高コストが減ってきたときに低コストが前に出ていいか攻めの覚醒を使っていいかという判断に迷う場合は合計体力の理論に追加して、そのときに覚醒がたまっていたら体力+200と考えて合計体力の立ち回りのセオリーを実行するといいかもしれません(これはかなり粗雑な考え方になりますが)。
そうしないと高コストがまだ覚醒使えるのに低コストが覚醒ないので合計体力が低コストのほうが多くても狙われて負けてしまうというパターンが生まれます。

以上が覚醒に関する考え方となります。
覚醒に関しては様々な状況があるため書ききれなかった感は否めないですが、追々日々の対戦で書いていくことになりそうなのでご容赦ください。


では、今日はここまでで


Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:11 

低コスト相応の立ち位置に関して

今日は
・どのようなサーチ関係にあるか
・相手と味方と自分はどのような軸関係にあるか
について述べていこうと思います。
この2つは似ているので同時に書いてしまいます。
上手い人の低コストを見ると前に出ていても減らないのに自分が同じようにやってみようとすると喰らってしまうということがあるのではないでしょうか。
それは前に出るタイミング、つまりはサーチ関係を把握していないからだと思います。

ではどのように動けばいいかというと・・・
敵A←高コスト←敵B←低コスト(自分)
というようなサーチ関係にいるときが低コストは前に出ても喰らいにくいタイミングとなります。
だから自分がロックをもらっている間は基本的に前に出てはいけません(どちらかを裁く自信があればまた別ですが)。
つまり序盤はまず相方がダブルロックを集めるまでは敵のロックを引いたら高コストの後ろに隠れるを繰り返すのが賢明です。
このサーチ関係に機敏に反応していくことで敵に追いつけない、仕事ができないというような無駄な時間がかなり減ると思います。
自分がZを使う場合はわりと顕著にそれが現れ、相手高コストに見られているタイミングでは喰らわないことのみを考えて動き、相手がサーチを変えた瞬間には前NDで連射できるように身構えています。
もちろんこれらは体力が五分のときの話であり、そうでない場合はサーチ関係なく前に出ないといけないこともあります(もしくは機体相性的に低コスと同士でやりにいかないといけない場合など)。

(以下PCで見ないとわかりにくいと思います・・・)
軸関係というのはこれを実行する際にどう下がればいいか、カットするためにはどこにいればいいか、相手を囲むにはどうすればいいかという話になります。
相手に自分からサーチを変えてもらうということは相方の高コスとにサーチが変わるということです。
つまり下がるときは自分 敵A 相方という位置関係(軸が合っている状態)のときも敵Aの上か下をくぐるかして相方のうしろにさえ行けば(たとえブースト管理的にリスクが大きくても)相手はサーチを変えざるを得なくなります。
                      敵A      
だから軸としては上記のようにあるべきで、自分    相方 という状況は相方がカットもしづらく、通り抜けるのも難しくなってしまいます。
また、下がった後のカットを考えると軸関係は敵A 相方 自分 であるべきであり、これを敵Bが相方に行っても対応できるように意識しておくことが大事です。
これは攻めの観点になり難しいので余談程度ですが、これを考えると相手を囲むときは、
 自分
敵A    敵B というL字を取ると相手は逃げられないしカットもされにくいです。
  相方

軸の話は感覚的な慣れと経験の部分が大きいのでこの話だけではわかりにくいとは思いますが、リプレイ見て逃げられてないな、カットできてないなと思ったらこのことを少し気にして見てみてください。


では、今日はここまでで


※色々な方々の宣伝のおかげでアクセスが増えています。ありがとうございます。
何か感想、挨拶、質問等があったら気軽にコメントください。
読んでくれてることが伝わってうれしいです。

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:1 

体力調整について

今日は昨日述べた立ち回りの第一項目である体力に合わせた位置取りについて話していこうと思います。

簡潔に言うと、
・高コストと合計体力が同じくらい(できれば少し多め)のときは高コストの少し後ろについて行く
・高コストより合計体力が少ないときはダメージを受けるリスクが少ない緑ロックまで下がる
・高コストより合計体力が多いときは高コストと同じラインから少し前で戦う

というようになります。
低コストは常に狙われやすく、機動力や自衛力に関して高コストより明らかに劣ることにどれも準拠しています。
相手の体力がどのくらいであろうと基本的にこれを守らなければいけないです。
相手から見てどちらを狙うか迷うような体力と位置の関係になっているかと前の記事で書きましたが、それはつまり上記の最初の状態をできるだけ維持しようということです。

具体例を挙げていきます。
こちらがOO・シャゲ、相手がTX・Zだとします。
低コストがコストオーバーすることを前提で考えると、OOは1機目と2機目の体力をフルに使って合計体力は680×2で1360、シャゲは1機目と2機目のコストオーバーの体力で合計体力は600+300で900となります。
このように合計体力を計算して上記のように動くと体力調整はうまくいくはずです。
高コストが落ちたあと500くらいの体力になっているときに体力調整と位置取りを迷う人がいたりしますが、その場合はこの例で言うとシャゲが1機目の体力200で高コストの少し後ろであるべきなのです。
体力がそうなっていなかった場合は上記の位置取りで調整してください。
そして相手に対してはそれを崩すように狙ってください。
Zの合計体力は620+130で750であり、シャゲよりも低いのもポイントです(これが2500がつらい理由のひとつ)。

合計体力だけでなく1機目か2機目かというのも位置取りで重要なことなので軽く触れておきます。
1機目の体力10と2機目の300では合計体力は10しか変わりませんが、状況はかなり異なります。
前者の状況で格闘をもらっても10減って仕切り直しになりますが後者でもらうと負けが相当濃厚になります。
相手から見ると体力が高コストより多くても低コストを2機目にしてしまえば1コンボで瀕死になるので落としに来るし、落とされると合計体力は10しか変わってませんが状況はかなり悪化しているわけです。
それを考慮した立ち回りも必要になってくるわけですが、これは後々日々の対戦に関して書くときに述べようと思います。


では、今日はここまでで

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:1 

基本的な低コストの立ち回りについて

おはようございます。
今日は低コストに求められることを徒然と書いていこうと思います。

最良の低コストとは
・体力が減らない
・カットをきちんとする
・高コストがブースト使わせた相手および高コストを追いかける相手からダメージを取る

この3点が求められます(上ほど大切)。
フォビシャゲが強かったときは低コストが積極的に相手を動かしに行けましたが、今それをできるのはトールギスだけなのでその点は割愛します。

では、どうすればこれらを実行できるか・・・
実はこれら3点はある程度表裏一体のものなのです。
・機体の持つ武装をすべて把握する
・味方高コストに合わせた立ち回りをする

の2点を突き詰めることで上記3点はどれも相関的に向上していくはずです。
※このゲームの操作性に慣れる、基本的なブーストの読み合いを把握するというような段階についてはあまり触れないでおきます。とりあえず対戦数2000くらいこなしてください。

前者は各機体によって変わっていくので、後々自分の説明できる範囲(主にザクとZ)で書いていくと思います。
後者に関してはほとんどの低コストに共通することなので今日から段階的に説明していきます。
この話は少し長くなるのでまずはおおまかな項目を挙げるだけに留めておきます。
・体力に合わせた位置取り、つまり相手から見てどちらを狙うか迷うような体力と位置の関係になっているか
・どのようなサーチ関係にあるか
・相手と味方と自分はどのような軸関係にあるか
・相手の覚醒はどの程度たまっているか

の4点となります。
次からはこれらについて述べていこうと思います。

では、今日はここまでで

Tag:低コスト講座  Trackback:0 comment:1 

はじめまして

あさぎと申します。
初めてのブログ作成なので至らないところは多々あると思いますが、よろしくお願いします。
このブログでは基本的にEXVSのことについて色々と書いていこうと思っていますが、たまに他のゲームのことや麻雀のことについても書くことがあると思います。
EXVSはその日にゲーセンで対戦しての考察や自分なりの立ち回りと2on2の考え方などを述べていけたらなーと考えています。
自分は低コスト使いなので1000・2000・2500に関することが多めになります。

ということで、EXVSをやっていて
壁にぶつかってしまった、立ち回りが不安定、ぶっちゃけ2on2ってどういうことなの
というようなことがあったらぜひぜひこのブログを読んでみてください!
参考程度にはなるかもしれません。

Tag:未分類  Trackback:0 comment:0 

プロフィール

asagiLAB

Author:asagiLAB
あさぎLABというネームでEXVSFBをプレイしている者です。ジオング・クシャ・ザク・GX☆5。https://twitter.com/asagi_LAB

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